Factory

INTRODUCTION


Factory est un projet prenant place à la première personne, orienté sur la communication spatial.

​Mon but est de créer un niveau ou le joueur arrivera à comprendre le niveau, son langage et son  vocabulaire de façon cohérente.

INFORMATION SUR LE PROJET 


  • Level design 
  • Unity
  • WIP
  • Blockout


PRE-PRODUCTION

Moodboard / Réferences


Recherche de références sur le lieu, une ancienne usine industrielle...

OVERVIEW

Lieu
Ancienne usine industrielle

Thème
Exploration d'une usine abandonnée

Objectif
Atteindre la tour

 Gameplay Affects
Mystère, exploration

Introduction des mécanique
Sauter
S'accroupir
Ouvrir des portes




LEVEL BREAKDOWN

INTRODUIRE L'OBJECTIF 

Landmark -> Tour 

1st CHALLENGE

Premier challenge du joueur:

Porte fermée - > Trouver la sortie

INTRODUCTION MECANIQUES

Introduction aux mécaniques:

- S'accroupir

- Saute



NOUVELLE ZONE 

Découverte salle des machines:

Le joueur comprend ou il se trouve, dans une usine abandonnée.


Différents Points d'intérêt

Le joueur se doute qu'il doit se rendre au point d'intérêt 2 mais quelque chose pourrait se cacher derrière la porte... (point d'intérêt 2)

Frustration & Récompense 

Le joueur tente donc de se rendre à la porte mais celle ci est fermée... Le joueur est frustré, mais en se retournant le joueur est récompensé par une affiche au loin impossible à manquer sur son retour aux escaliers.

Environnemental storytelling

Cette affiche sur le mur a pour but dans ce niveau d'aider le joueur à comprendre ou il se situe. Cette affiche lui fait se dire qu'il doit se trouver quelque part en URSS dans une ancienne usine de l'époque de Staline.

On peut aussi remarquer les tuyaux placés directement à gauche en descendant les escaliers ont pour but de cacher cette information au joueur. Le joueur pourra la découvrir en se retournant après avoir essayé d'ouvrir la porte ou en descendant directement les escaliers.




UNE DESTINATION 

Le joueur se rapproche des machines et aperçoit une lumière au loin. Le joueur sait qu'il doit se diriger vers ce point d'intérêt.

TRAJECTOIRE GUIDÉE

Caisses servant à bloquer la vision du joueur sur ce qui l'attend plus bas. Ainsi qu'à l'aider à prendre une trajectoire optimale pour descendre les escaliers en se dirigeant vers la droite afin d'avoir un meilleure vue sur ce qui l'attend en bas.

TRAJECTOIRE GUIDÉE

Caisses servant à diriger le joueur en direction de la porte en métalique. Le joueur ne pouvant aller directement à la porte du fond se voit forcé de passer à coté de ce nouvel modèle de porte.

PORTE FERMÉE

La porte étant fermée et nécessitant une clef pour être ouverte, le joueur s'avance dans la pièce suivante.

HIGHLIGHT

clef mis en évidence sous une lampe.

  NOUVELLE ZONE

Le joueur accède à une nouvelle zone

  CHALLENGES

  • C'est l'occasion pour le joueur d'utiliser une nouvelle fois les différentes mécaniques vu auparavant

  • Ainsi que de découvrir de nouveaux obstacles tel que la vapeur

ENVIRO STORY TELLING 

Le joueur accède à une nouvelle pièce :

  • Cette pièce est utile pour enrichir le lore du niveaux, comme vu précédemment avec l'affiche de Staline.

  • Des tags sont présent sur les murs, les meubles sont retournés. Il semble y avoir eu un incident ici.

  • Les meubles au centre de la pièce sont placés afin de guider le joueur, créant un chemin circulaire. Afin de ramener le joueur à sortir de la pièce par ou il est entré une fois avoir exploré la pièce




ZONE FINALE 

Le joueur accède à une nouvelle zone

PAR ICI LA SORTIE ! 

Le joueur aperçoit la sortie

EXPLORATION 

Le joueur peut décider de continuer à explorer la zone avant de prendre la sortie

En explorant le joueur tombe de nouveau sur une information de lore au sol


POINT DE VUE PARTICULIER

Le joueur est également récompensé par ce point en hauteur lui permettant d'avoir un autre point de vue sur la pièce ou il a évolué avant de prendre la sortie